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2017年主机数字游戏收入接近80亿DL

2018-08-19 20:32:44 | 来源: 民生视野

2017年主机数字游戏收入接近80亿 DLC和微交易为吸金主力

目前全球三分之二的人都拥有,相对于不断缩水的主机用户群体。移动游戏营收也早已超过主机游戏营收。但是主机游戏营收的实力仍不可小视

2017年主机数字游戏收入接近80亿DL

据市场研究公司SuperData表示今年主机游戏的收入将接近80亿,这是一个非常客观的数字,单单游戏DLC(DownloadableContent,可下载内容)和微交易就能带来40亿美元的销售额。

欧美将占据今年主机数字游戏78亿美元收入的85%

主机游戏发售后的头3到6个月至关重要,基本上所有游戏首年DLC的39%收入是在这一期间达成的。该公司还发现玩家希望DLC的更新能再频繁一点,34%的主机玩家希望发行商每隔3到6个月就发布一次DLC,另有29%的玩家希望每个月就有一次DLC。

正如我们从一些大型发行商的财务报告上看到的,这些公司越来越依赖于通过数字渠道创造的收入,而DLC正是其中的关键所在。

根据SuperData的数据,2015年1月至2017年5月,主机游戏大作数字收入的四分之三均来自DLC,最典型的例子是Take-Two的《侠盗列车手5》,该游戏通过数字渠道获得的收入已经超过其他任何主机游戏,达14亿美元,而其中的78%来自于DLC。

GTA5的数字收入达14亿

尽管如此,发行商们仍然要仔细研究游戏发售策略,发售时游戏主体就不完整以便靠追加内容多赚钱的做法是玩家不能接受的。与众多付费DLC一起发售的游戏最受玩家憎恶,他们会认为这些内容是刻意从游戏主体中剪出来的。SuperData的高级分析师CarterRogers说到,2K的《进化》就因为这个原因招来骂声一片,游戏潜力大受影响。

好消息是为DLC推出季票的做法还蛮有效,SuperData研究发现44%的季票买家都是直接购买的游戏本体和季票捆绑包,25%买了DLC的玩家最终也会在某个时候购买季票。SuperData表示,玩家们对季票的广泛接受也允许发行商在DLC上市数月之前就开始赚钱。

季票买家购买习惯分析,44%直接购买捆绑包

想必大家都知道,地图包和新角色是主机游戏市场上销量最大的DLC,金额较小的微交易则比较少见。但是,在《守望先锋》和《火箭联盟》等多人游戏中,微交易已经常态化。购买皮肤的微交易在这种类型的游戏中最受欢迎。SuperData还发现,《守望先锋》的主机玩家们已经花费6100万美元,购买包括角色套装等各种物品在内的随机游戏道具包。

《守望先锋》和《火箭联盟》的数字收入变化趋势

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